Укр
Сергей Валюх: «Не верьте дизайнерам, которые не умеют рисовать»

Сергей Валюх: «Не верьте дизайнерам, которые не умеют рисовать»

  • 20 июля, 2017
  • читать 5 мин
  1. 1.Сегодня Tubik — одна из самых известных дизайн-студий Днепра и Украины в целом. Как все начиналось? С какими проблемами ты столкнулся в начале?
  2. 2.Помнишь, как нанимал первого дизайнера?
  3. 3.Кто разрабатывал первый сайт студии?
  4. 4.Проект позволил студии выйти на качественно новый уровень? И какими проектами ты гордишься?
  5. 5.На данный момент ты арт-директором студии. Когда в последний раз ты сам создавал проект?
  6. 6.Вы работаете с иностранными заказчиками. Как изменился портрет украинского дизайнера за последние годы в глазах зарубежных клиентов?
  7. 7.Дизайн-студия Tubik является лучшим работодателем Днепра (по версии dou.ua). Как вам удается удерживать эту высокую планку? Что посоветуешь молодым украинским студиям, которые хотят достичь таких же результатов?
  8. 8.Выделите три принципа, которых придерживаешься сам и пытаешься привить внутри компании.
  9. 9.Знаем, что вы открыли новые направления. Расскажите, что они из себя представляют.

Компьютерная школа Hillel продолжает серию интервью с руководителями IT-компаний Украины. Сегодня героем нашей рубрики стал Сергей Валюх — CEO & Art Director в Tubik, дизайн-студии, которая специализируется на разработке веб-сайтов, моушн-дизайне и брендинге. Сергей основал студию в 2013 году, и за достаточно короткое время она стала одной из ведущих в Днепре. Мы побеседовали с Сергеем о перспективах дизайна в Украине и о том, как Tubik удерживает планку лучшего работодателя Днепра.

— Сегодня Tubik — одна из самых известных дизайн-студий Днепра и Украины в целом. Как все начиналось? С какими проблемами ты столкнулся вначале?

Все начиналось с моего фриланса. Окончив Днепровскую строительную академию по специальности «Архитектурное проектирование», я начал искать, где можно применить свои навыки компьютерной графики и зарабатывать на этом деньги. Это был 2012 год, и тогда дизайн интерфейсов как раз переживал революцию из-за новых рынков, которые предоставили мобильные устройства. Самые большие проблемы, с которыми столкнулся в начале, — это отсутствие предпринимательского опыта, если можно так выразиться. Не так сложно открыть свою компанию при наличии хорошего потока заказов, как управлять людьми, которые в ней работают. Мне легко давались кадровые вопросы, потому что несмотря на жесткую конкуренцию на локальном уровне у нашей студии есть своя философия, которая интересует и привлекает многих дизайнеров, желающих присоединиться к нашей команде. Но вот организация работы, менеджмент и масштабирование — это вопросы, которые решать сложнее всего и на которые никто не знает правильных ответов, поэтому необходимо много планировать, а иногда и импровизировать.

Коллектив студии объединяет общая философия

— Помнишь, как нанимал первого дизайнера?

Конечно, это был мой лучший друг. Тогда, в самом начале, казалось, что необходимо полагаться на проверенных и близких людей, но, увы, я не знал, что совершаю одну из неприятных ошибок в своей жизни. Старая истина «не работай с друзьями и родственниками» оказалась актуальна, как никогда. Что ж, зато это пополнило копилку моего личного опыта;)

— Кто разрабатывал первый сайт студии?

Первый сайт студии разрабатывали мы своими руками. В силу отсутствия опыта не пытались акцентировать внимание на огромном лендинге с кейс-стади и блогом, как это все делают сейчас. Тогда это был одностраничный сайт с контактной формой, а все остальное можно было найти на Dribbble, Behance и Medium — это было самое удачное решение для такой маленькой студии как мы на тот момент.

— Проект позволил студии выйти на качественно новый уровень? И какими проектами ты гордишься?

Сложно сказать. Мы растем очень плавно и постепенно, не было явного рывка после какого-то одного проекта. Отношения между нами и нашими клиентами крепли, ответственность и фронт работы росли. Горжусь всеми проектами, не могу выделить какой-то один, так как на самом деле это очень непросто — взять и довести что-то до логического конца, особенно, когда все проекты такие разные, а требования клиентов меняются очень часто в силу динамично развивающихся рынков.

Рабочий процесс

— На данный момент ты арт-директором студии. Когда в последний раз ты сам создавал проект?

Прошлой осенью я работал над интерфейсом одного из наших внутренних продуктов toonie.io, а над коммерческими проектами не сидел уже давненько. Сейчас я больше занят планированием и стратегией компании, даже не творческими вопросами — для этого у нас уже выросло целое поколение дизайнеров в студии. Время от времени я участвую в решении кризисных ситуаций, когда работа над проектом идет не так гладко, как бы нам хотелось, но это бывает не часто и обычно достаточно не больше одной-двух итераций.

— Вы работаете с иностранными заказчиками. Как изменился портрет украинского дизайнера за последние годы в глазах зарубежных клиентов?

По правде говоря, не знаю, каким был портрет украинского дизайнера до меня, но скажу, что кто бы что ни говорил, наша страна сейчас в тренде. Это значит, что с нами охотно сотрудничают заказчики из других стран, многие интересуются Украиной.

— Дизайн-студия Tubik является лучшим работодателем Днепра (по версии dou.ua). Как вам удается удерживать эту высокую планку? Что посоветуешь молодым украинским студиям, которые хотят достичь таких же результатов?

С дизайн-отделом все просто, так как у нас есть годами выработанная репутация и четко налаженные процессы, плюс всем понятен наш образ и уровень проектов. А вот с разработчиками все намного сложнее: очень тяжело искать новых ребят в команду и развивать новый отдел в силу того, что он у нас совсем новый и мы не позиционировали себя ранее, как разработчики.

​Ивенты в студии про

— Выделите три принципа, которых придерживаешься сам и пытаешься привить внутри компании.

Раньше у нас главенствовал только один принцип: не верьте дизайнерам, которые не умеют рисовать. Но я бы добавил еще один: надо быть адекватными и не делать фигни.

— Знаем, что вы открыли новые направления. Расскажите, что они из себя представляют.

Самое новое направление, по которому мы предоставляем услуги, — это цифровая живопись и игровой дизайн. Мы под него даже организовали отдельную команду: tubikarts.com Это значит, что теперь мы рисуем иллюстрации для книг, интерактивных проектов, игр и анимации. Это не касается плоской геометричной иллюстрации, которая обычно создается в одном ключе с брендингом и оформлением экранов интерфейсов.