- 1.Сегодня Tubik — одна из самых известных дизайн-студий Днепра и Украины в целом. Как все начиналось? С какими проблемами ты столкнулся в начале?
- 2.Помнишь, как нанимал первого дизайнера?
- 3.Кто разрабатывал первый сайт студии?
- 4.Проект позволил студии выйти на качественно новый уровень? И какими проектами ты гордишься?
- 5.На данный момент ты арт-директором студии. Когда в последний раз ты сам создавал проект?
- 6.Вы работаете с иностранными заказчиками. Как изменился портрет украинского дизайнера за последние годы в глазах зарубежных клиентов?
- 7.Дизайн-студия Tubik является лучшим работодателем Днепра (по версии dou.ua). Как вам удается удерживать эту высокую планку? Что посоветуешь молодым украинским студиям, которые хотят достичь таких же результатов?
- 8.Выделите три принципа, которых придерживаешься сам и пытаешься привить внутри компании.
- 9.Знаем, что вы открыли новые направления. Расскажите, что они из себя представляют.
Компьютерная школа Hillel продолжает серию интервью с руководителями IT-компаний Украины. Сегодня героем нашей рубрики стал Сергей Валюх — CEO & Art Director в Tubik, дизайн-студии, которая специализируется на разработке веб-сайтов, моушн-дизайне и брендинге. Сергей основал студию в 2013 году, и за достаточно короткое время она стала одной из ведущих в Днепре. Мы побеседовали с Сергеем о перспективах дизайна в Украине и о том, как Tubik удерживает планку лучшего работодателя Днепра.
— Сегодня Tubik — одна из самых известных дизайн-студий Днепра и Украины в целом. Как все начиналось? С какими проблемами ты столкнулся вначале?
Все начиналось с моего фриланса. Окончив Днепровскую строительную академию по специальности «Архитектурное проектирование», я начал искать, где можно применить свои навыки компьютерной графики и зарабатывать на этом деньги. Это был 2012 год, и тогда дизайн интерфейсов как раз переживал революцию из-за новых рынков, которые предоставили мобильные устройства. Самые большие проблемы, с которыми столкнулся в начале, — это отсутствие предпринимательского опыта, если можно так выразиться. Не так сложно открыть свою компанию при наличии хорошего потока заказов, как управлять людьми, которые в ней работают. Мне легко давались кадровые вопросы, потому что несмотря на жесткую конкуренцию на локальном уровне у нашей студии есть своя философия, которая интересует и привлекает многих дизайнеров, желающих присоединиться к нашей команде. Но вот организация работы, менеджмент и масштабирование — это вопросы, которые решать сложнее всего и на которые никто не знает правильных ответов, поэтому необходимо много планировать, а иногда и импровизировать.
— Помнишь, как нанимал первого дизайнера?
Конечно, это был мой лучший друг. Тогда, в самом начале, казалось, что необходимо полагаться на проверенных и близких людей, но, увы, я не знал, что совершаю одну из неприятных ошибок в своей жизни. Старая истина «не работай с друзьями и родственниками» оказалась актуальна, как никогда. Что ж, зато это пополнило копилку моего личного опыта;)
— Кто разрабатывал первый сайт студии?
Первый сайт студии разрабатывали мы своими руками. В силу отсутствия опыта не пытались акцентировать внимание на огромном лендинге с кейс-стади и блогом, как это все делают сейчас. Тогда это был одностраничный сайт с контактной формой, а все остальное можно было найти на Dribbble, Behance и Medium — это было самое удачное решение для такой маленькой студии как мы на тот момент.
— Проект позволил студии выйти на качественно новый уровень? И какими проектами ты гордишься?
Сложно сказать. Мы растем очень плавно и постепенно, не было явного рывка после какого-то одного проекта. Отношения между нами и нашими клиентами крепли, ответственность и фронт работы росли. Горжусь всеми проектами, не могу выделить какой-то один, так как на самом деле это очень непросто — взять и довести что-то до логического конца, особенно, когда все проекты такие разные, а требования клиентов меняются очень часто в силу динамично развивающихся рынков.
— На данный момент ты арт-директором студии. Когда в последний раз ты сам создавал проект?
Прошлой осенью я работал над интерфейсом одного из наших внутренних продуктов toonie.io, а над коммерческими проектами не сидел уже давненько. Сейчас я больше занят планированием и стратегией компании, даже не творческими вопросами — для этого у нас уже выросло целое поколение дизайнеров в студии. Время от времени я участвую в решении кризисных ситуаций, когда работа над проектом идет не так гладко, как бы нам хотелось, но это бывает не часто и обычно достаточно не больше одной-двух итераций.
— Вы работаете с иностранными заказчиками. Как изменился портрет украинского дизайнера за последние годы в глазах зарубежных клиентов?
По правде говоря, не знаю, каким был портрет украинского дизайнера до меня, но скажу, что кто бы что ни говорил, наша страна сейчас в тренде. Это значит, что с нами охотно сотрудничают заказчики из других стран, многие интересуются Украиной.
— Дизайн-студия Tubik является лучшим работодателем Днепра (по версии dou.ua). Как вам удается удерживать эту высокую планку? Что посоветуешь молодым украинским студиям, которые хотят достичь таких же результатов?
С дизайн-отделом все просто, так как у нас есть годами выработанная репутация и четко налаженные процессы, плюс всем понятен наш образ и уровень проектов. А вот с разработчиками все намного сложнее: очень тяжело искать новых ребят в команду и развивать новый отдел в силу того, что он у нас совсем новый и мы не позиционировали себя ранее, как разработчики.
— Выделите три принципа, которых придерживаешься сам и пытаешься привить внутри компании.
Раньше у нас главенствовал только один принцип: не верьте дизайнерам, которые не умеют рисовать. Но я бы добавил еще один: надо быть адекватными и не делать фигни.
— Знаем, что вы открыли новые направления. Расскажите, что они из себя представляют.
Самое новое направление, по которому мы предоставляем услуги, — это цифровая живопись и игровой дизайн. Мы под него даже организовали отдельную команду: tubikarts.com Это значит, что теперь мы рисуем иллюстрации для книг, интерактивных проектов, игр и анимации. Это не касается плоской геометричной иллюстрации, которая обычно создается в одном ключе с брендингом и оформлением экранов интерфейсов.