Сергій Валюх: «Не вірте дизайнерам, які не вміють малювати»

Сергій Валюх: «Не вірте дизайнерам, які не вміють малювати»

  • 20 липня, 2017
  • читати 5 хв
  1. 1.Сьогодні Tubik — одна з найвідоміших дизайн-студій Дніпра і України в цілому. Як все починалося? З якими проблемами ти зіткнувся на початку?
  2. 2.Пам'ятаєш, як наймав першого дизайнера?
  3. 3.Хто розробляв перший сайт студії?
  4. 4.Який проект дозволив студії вийти на якісно новий рівень? І якими проектами ти пишаєшся?
  5. 5.На даний момент ти є арт-директором студії. Коли в останній раз ти сам створював проект?
  6. 6.Ви працюєте з іноземними замовниками. Як змінився портрет українського дизайнера за останні роки в очах зарубіжних клієнтів?
  7. 7.Дизайн-студія Tubik є найкращим роботодавцем Дніпра (за версією dou.ua). Як вам вдається утримувати цю високу планку? Що порадиш молодим українським студіям, які хочуть досягти таких же результатів?
  8. 8.Виділи три принципи, яких дотримуєшся сам і намагаєшся прищепити всередині компанії.
  9. 9.Знаємо, що ви відкрили нові напрямки. Розкажи, що вони з себе представляють.

Комп'ютерна школа Hillel продовжує серію інтерв'ю з керівниками IT-компаній України. Сьогодні героєм нашої рубрики став Сергій Валюх — CEO & Art Director у Tubik, дизайн-студії, яка спеціалізується на розробці веб-сайтів, моушн-дизайні і брендингу. Сергій заснував студію у 2013 році, і за досить короткий час вона стала однією з провідних у Дніпрі. Ми поговорили з Сергієм про перспективи дизайну в Україні та про те, як Tubik утримує планку кращого роботодавця Дніпра.

Сьогодні Tubik — одна з найвідоміших дизайн-студій Дніпра і України в цілому. Як все починалося? З якими проблемами ти зіткнувся на початку?

Все починалося з мого фрілансу. Закінчивши Дніпровську будівельну академію за фахом «Архітектурне проектування», я почав шукати, де можна застосувати свої навички комп'ютерної графіки і заробляти на цьому гроші. Це був 2012 рік, і тоді дизайн інтерфейсів якраз переживав революцію через нові ринки, які надали мобільні пристрої. Найбільші проблеми, з якими зіткнувся на початку, — це відсутність підприємницького досвіду, якщо можна так висловитися. Не так складно відкрити свою компанію за наявності хорошого потоку замовлень, як управляти людьми, які в ній працюють. Мені легко давалися кадрові питання, тому що не дивлячись на жорстку конкуренцію на локальному рівні у нашій студії є своя філософія, яка цікавить і приваблює багатьох дизайнерів, які бажають приєднатися до нашої команди. Але ось організація роботи, менеджмент і масштабування — це питання, які вирішувати найскладніше і на які ніхто не знає правильних відповідей, тому необхідно багато планувати, а іноді і імпровізувати.

Колектив студії об'єднує загальна філософія

Пам'ятаєш, як наймав першого дизайнера?

Звичайно, це був мій найкращий друг. Тоді, на самому початку, здавалося, що необхідно покладатися на перевірених і близьких людей, але, на жаль, я не знав, що роблю одну з неприємних помилок у своєму житті. Стара істина «не працюй з друзями і родичами» виявилася актуальна, як ніколи. Що ж, зате це поповнило скарбничку мого особистого досвіду;)

Хто розробляв перший сайт студії?

Перший сайт студії розробляли ми своїми руками. В силу відсутності досвіду не намагалися акцентувати увагу на величезному лендінзі з кейс-стаді та блогом, як це все роблять зараз. Тоді це був лише односторінковий сайт з контактною формою, а все інше можна було знайти на Dribbble, Behance і Medium — це було саме вдале рішення для такої маленької студії як ми на той момент.

Який проект дозволив студії вийти на якісно новий рівень? І якими проектами ти пишаєшся?

Складно сказати. Ми ростемо дуже плавно і поступово, не було явного ривка після якогось одного проекту. Відносини між нами і нашими клієнтами міцніли, відповідальність і фронт роботи росли. Пишаюся всіма проектами, не можу виділити якийсь один, так як насправді це дуже непросто — взяти і довести щось до логічного кінця, особливо, коли всі проекти такі різні, а вимоги клієнтів змінюються дуже часто в силу динамічних ринкі .

Робочий процес

На даний момент ти є арт-директором студії. Коли в останній раз ти сам створював проект?

Минулої осені я працював над інтерфейсом одного з наших внутрішніх продуктів toonie.io, а над комерційними проектами не сидів вже давненько. Зараз я більше зайнятий плануванням і стратегією компанії, навіть не творчими питаннями — для цього у нас вже виросло ціле покоління дизайнерів в студії. Час від часу я беру участь у вирішенні кризових ситуацій, коли робота над проектом йде не так гладко, як би нам хотілося, але це буває не часто і зазвичай достатньо не більше однієї-двох ітерацій.

— Ви працюєте з іноземними замовниками. Як змінився портрет українського дизайнера за останні роки в очах зарубіжних клієнтів?

По правді кажучи, не знаю, яким був портрет українського дизайнера до мене, але скажу, що хто б що не говорив, наша країна зараз у тренді. Це означає, що з нами охоче співпрацюють замовники з інших країн, багато хто цікавиться Україною.

— Дизайн-студія Tubik є найкращим роботодавцем Дніпра (за версією dou.ua). Як вам вдається утримувати цю високу планку? Що порадиш молодим українським студіям, які хочуть досягти таких же результатів?

З дизайн-відділом все просто, так як у нас є роками вироблена репутація і чітко налагоджені процеси, плюс всім зрозумілий наш образ і рівень проектів. А ось з розробниками все набагато складніше: дуже важко шукати нових хлопців у команду і розвивати новий відділ в силу того, що він у нас зовсім новий і ми не позиціонували себе раніше, як розробники.

— Виділи три принципи, яких дотримуєшся сам і намагаєшся прищепити всередині компанії.

Раніше у нас панував тільки один принцип: не вірте дизайнерам, які не вміють малювати. Але я б додав ще один: треба бути адекватними і не робити фігні.

— Знаємо, що ви відкрили нові напрямки. Розкажи, що вони з себе представляють.

Самий новий напрямок, по якому ми надаємо послуги, — це цифровий живопис і ігровий дизайн. Ми під нього навіть організували окрему команду: tubikarts.com Це означає, що тепер ми малюємо ілюстрації для книг, інтерактивних проектів, ігр та анімації. Це не стосується плоскої геометричної ілюстрації, яка зазвичай створюється у одному ключі з брендингом і оформленням екранів інтерфейсів.