- 1.Сьогодні Tubik — одна з найвідоміших дизайн-студій Дніпра і України в цілому. Як все починалося? З якими проблемами ти зіткнувся на початку?
- 2.Пам'ятаєш, як наймав першого дизайнера?
- 3.Хто розробляв перший сайт студії?
- 4.Який проект дозволив студії вийти на якісно новий рівень? І якими проектами ти пишаєшся?
- 5.На даний момент ти є арт-директором студії. Коли в останній раз ти сам створював проект?
- 6.Ви працюєте з іноземними замовниками. Як змінився портрет українського дизайнера за останні роки в очах зарубіжних клієнтів?
- 7.Дизайн-студія Tubik є найкращим роботодавцем Дніпра (за версією dou.ua). Як вам вдається утримувати цю високу планку? Що порадиш молодим українським студіям, які хочуть досягти таких же результатів?
- 8.Виділи три принципи, яких дотримуєшся сам і намагаєшся прищепити всередині компанії.
- 9.Знаємо, що ви відкрили нові напрямки. Розкажи, що вони з себе представляють.
Комп'ютерна школа Hillel продовжує серію інтерв'ю з керівниками IT-компаній України. Сьогодні героєм нашої рубрики став Сергій Валюх — CEO & Art Director у Tubik, дизайн-студії, яка спеціалізується на розробці веб-сайтів, моушн-дизайні і брендингу. Сергій заснував студію у 2013 році, і за досить короткий час вона стала однією з провідних у Дніпрі. Ми поговорили з Сергієм про перспективи дизайну в Україні та про те, як Tubik утримує планку кращого роботодавця Дніпра.
— Сьогодні Tubik — одна з найвідоміших дизайн-студій Дніпра і України в цілому. Як все починалося? З якими проблемами ти зіткнувся на початку?
Все починалося з мого фрілансу. Закінчивши Дніпровську будівельну академію за фахом «Архітектурне проектування», я почав шукати, де можна застосувати свої навички комп'ютерної графіки і заробляти на цьому гроші. Це був 2012 рік, і тоді дизайн інтерфейсів якраз переживав революцію через нові ринки, які надали мобільні пристрої. Найбільші проблеми, з якими зіткнувся на початку, — це відсутність підприємницького досвіду, якщо можна так висловитися. Не так складно відкрити свою компанію за наявності хорошого потоку замовлень, як управляти людьми, які в ній працюють. Мені легко давалися кадрові питання, тому що не дивлячись на жорстку конкуренцію на локальному рівні у нашій студії є своя філософія, яка цікавить і приваблює багатьох дизайнерів, які бажають приєднатися до нашої команди. Але ось організація роботи, менеджмент і масштабування — це питання, які вирішувати найскладніше і на які ніхто не знає правильних відповідей, тому необхідно багато планувати, а іноді і імпровізувати.
— Пам'ятаєш, як наймав першого дизайнера?
Звичайно, це був мій найкращий друг. Тоді, на самому початку, здавалося, що необхідно покладатися на перевірених і близьких людей, але, на жаль, я не знав, що роблю одну з неприємних помилок у своєму житті. Стара істина «не працюй з друзями і родичами» виявилася актуальна, як ніколи. Що ж, зате це поповнило скарбничку мого особистого досвіду;)
— Хто розробляв перший сайт студії?
Перший сайт студії розробляли ми своїми руками. В силу відсутності досвіду не намагалися акцентувати увагу на величезному лендінзі з кейс-стаді та блогом, як це все роблять зараз. Тоді це був лише односторінковий сайт з контактною формою, а все інше можна було знайти на Dribbble, Behance і Medium — це було саме вдале рішення для такої маленької студії як ми на той момент.
— Який проект дозволив студії вийти на якісно новий рівень? І якими проектами ти пишаєшся?
Складно сказати. Ми ростемо дуже плавно і поступово, не було явного ривка після якогось одного проекту. Відносини між нами і нашими клієнтами міцніли, відповідальність і фронт роботи росли. Пишаюся всіма проектами, не можу виділити якийсь один, так як насправді це дуже непросто — взяти і довести щось до логічного кінця, особливо, коли всі проекти такі різні, а вимоги клієнтів змінюються дуже часто в силу динамічних ринкі .
— На даний момент ти є арт-директором студії. Коли в останній раз ти сам створював проект?
Минулої осені я працював над інтерфейсом одного з наших внутрішніх продуктів toonie.io, а над комерційними проектами не сидів вже давненько. Зараз я більше зайнятий плануванням і стратегією компанії, навіть не творчими питаннями — для цього у нас вже виросло ціле покоління дизайнерів в студії. Час від часу я беру участь у вирішенні кризових ситуацій, коли робота над проектом йде не так гладко, як би нам хотілося, але це буває не часто і зазвичай достатньо не більше однієї-двох ітерацій.
— Ви працюєте з іноземними замовниками. Як змінився портрет українського дизайнера за останні роки в очах зарубіжних клієнтів?
По правді кажучи, не знаю, яким був портрет українського дизайнера до мене, але скажу, що хто б що не говорив, наша країна зараз у тренді. Це означає, що з нами охоче співпрацюють замовники з інших країн, багато хто цікавиться Україною.
— Дизайн-студія Tubik є найкращим роботодавцем Дніпра (за версією dou.ua). Як вам вдається утримувати цю високу планку? Що порадиш молодим українським студіям, які хочуть досягти таких же результатів?
З дизайн-відділом все просто, так як у нас є роками вироблена репутація і чітко налагоджені процеси, плюс всім зрозумілий наш образ і рівень проектів. А ось з розробниками все набагато складніше: дуже важко шукати нових хлопців у команду і розвивати новий відділ в силу того, що він у нас зовсім новий і ми не позиціонували себе раніше, як розробники.
— Виділи три принципи, яких дотримуєшся сам і намагаєшся прищепити всередині компанії.
Раніше у нас панував тільки один принцип: не вірте дизайнерам, які не вміють малювати. Але я б додав ще один: треба бути адекватними і не робити фігні.
— Знаємо, що ви відкрили нові напрямки. Розкажи, що вони з себе представляють.
Самий новий напрямок, по якому ми надаємо послуги, — це цифровий живопис і ігровий дизайн. Ми під нього навіть організували окрему команду: tubikarts.com Це означає, що тепер ми малюємо ілюстрації для книг, інтерактивних проектів, ігр та анімації. Це не стосується плоскої геометричної ілюстрації, яка зазвичай створюється у одному ключі з брендингом і оформленням екранів інтерфейсів.