1
3.8

Оцінити

Статті 3.8 21 голос 3748

Як створюють ігри, в які грають мільйони

Статті: Як створюють ігри, в які грають мільйони

Думаю, багато хто з нас пам'ятає шутер S.T.A.L.K.E.R. Проект створювався довгих 6 років, але це не завадило йому вибороти заслужену славу і набрати у ряди сталкерів мільйони прихильників по всьому світові. Після ми з натхненням грали у Far Cry і Crysis, захоплено борючись з десятками супротивників на величезних відкритих островах. А як же не згадати RTS ігри: Козаки, Age of Empires, Warcraft, які залучали нас збирати ресурси, будувати армії і в ролі генерала довести всьому світові нашу стратегічну перевагу. Всі ці ігри залишили свій слід не тільки в індустрії комп'ютерних ігор, але і в наших серцях.

Чому ж ми так захоплюємося одними іграми, а інші забуваємо? Що ж таке комп'ютерна гра? Що знаходиться за ширмою незрівнянної ігрової історії, яку ми разом переживаємо з ігровим персонажем? Як створюються зачаровуючі віртуальні світи? Зараз ми відповімо на ці питання.

Комп'ютерні ігри вже давно перейшли у вид особливих інтерактивних розваг, де необхідні не тільки технічні навички, але ще і приголомшлива уява. Створення сучасного ігрового світу можна порівняти зі створенням голлівудського блокбастера, тільки замість знімального майданчика — величезний офіс.

Граючи у сучасні шутери, ви напевно помічали, наскільки реальною здається оточуюча вас природа, наскільки натурально виглядає вода, і наскільки класно поєднуються звуки прибою з шумом військових кораблів або авіації, які ось-ось підійдуть до берега для штурму. Для гравця все виглядає саме так. Але давайте наберемося сміливості і заглянемо за звичну нам екранну картинку і уявімо собі весь процес створення такої гри.

Незрівнянна, унікальна і захоплююча ідея починає свій шлях з обговорення в команді, зазвичай спочатку нею займається окремо створена група дизайнерів. Після прийняття концепції проекту — сюди входить приблизний сюжет, жанр, цільова аудиторія гравців — команда береться за роботу над найскладнішим — технічною і арт складовими. Чому найскладнішим? Тому що дизайн буде проходити правки і обкатуватися протягом всієї розробки аж до виходу гри. У той час, як технічна частина і візуальна складова дуже складно піддаються повній переробці.

Технічна частина полягає у розробці або покупці готового ігрового движка і побудові ігрового проекту на його базі. Движок — це програмна система, яка дозволяє виводити графіку, прораховувати фізику, а також контролювати просту базову логіку NPC (non-player character) або AI (artificial intelligence) ігрових персонажів. Лише на зорі появи 3D-ігор компанії писали власні движки, так як не було повністю обкатаних графічних стандартів (OpenGL & DirectX), і це дозволяло підлаштувати графічний драйвер під потрібні саме власні ігри, роблячи її оптимізацію в процесі розробки.

На даний момент більшість великих ігрових компаній знайшли новий спосіб монетизації своєї інтелектуальної власності (движка) — її видачу в безкоштовне використання (до певної межі прибутку, далі вже потрібно ділитися з ними відсотком). Такий підхід дозволив багатьом інді-командам взяти на озброєння успішні і технічно потужні технологічні двіжки: Unreal Engine 4, CryEngine 3, Unity 3D та інші.

Отже, у технічної команди є готова технологія, на базі якої вони будують ігровий проект. Основними завданнями є: розробка фізики ігрового світу (зіткнення, гравітація, сила тертя та ін.), Розробка AI (штучного інтелекту) ігрових персонажів, створення системи сценарію гри, підтримка звукової підсистеми, розробка мережевих режимів гри, а значить, підтримка добре зарекомендувала себе на ринку технологій для мережевої гри.

Розібравшись і збудувавши план роботи технічної команди, приступаємо до роботи над графікою для нашого проекту. Спочатку все починається зі скетчів — це начерки елементів гри, персонажів, ігрових сцен, озброєння, в загальному все, що буде в проекті. Це робиться для того, щоб було простіше бракувати або редагувати ідеї, оскільки моделювання всього перерахованого вище зайняло б набагато більше часу, і бюджет проекту виріс би в рази.

Після відтворення скетчів починаємо моделювати всі заздалегідь підготовлені ігрові об'єкти, починаючи від предметів інтер'єру і завершуючи 3D-моделями гравців, босів і інших сутностей нашого віртуального живого світу.

По завершенню моделювання і паралельно з ним технічної розробки, ми отримуємо наш перший іграбельний прототип гри, або як її ще називають — бета-версію. На цьому етапі ми можемо приступати до масштабного тестування як всередині команди, так і з залученням зовнішніх гравців. Така стратегія дозволяє виправити величезну кількість помилок, які пропустили спочатку, а також отримати дуже важливу річ — фідбек по дизайну і сюжету.

І, нарешті, після проходження правок наш проект виходить на «продакшн» — отримує статус релізний. Перемога!

Весь процес розробки може зайняти від півтора до 5 років, адже кількість контенту і по технічній частині, і по графіку дуже велика. Зазвичай під час розробки основного проекту заздалегідь роблять начерки на майбутній, адже не завжди всі фахівці мають постійні завдання. Як приклад, студія Electronic Arts, випускаючи Mass Effect 3, вже щосили працювала на Mass Effect Andromeda.

Так чому ж тоді одні ігри є шедеврами, а інші проходять непомітно або отримують розгромну критику?

Справа в тому, що успішна гра — це сукупність дизайну, незрівнянного сюжету, доброї технічної реалізації і реалістичного графічного контенту. У разі відсутності одного з факторів весь проект отримує крихкий віртуальний світ, який не зможе захопити гравця на довгий час. Наприклад, великі очікування і жахлива реальність є проблемою більшості нових проектів. Відразу згадується провал 2016 року — No Man's Sky — найбільш очікуваний проект з величезною рекламною кампанією, який після виходу отримав настільки низькі оцінки, що покупці просто отримували refund (повернення грошей за гру на вимогу).

Ігрова індустрія йде вперед величезними кроками. І в наших силах стати частиною цього захоплюючого і творчого процесу створення інтерактивного світу зі своєю унікальною історією, який залишить неповторний відбиток у пам'яті гравців.

Схожі матеріали

Подпишитесь на рассылку
Компьютерной школы Hillel

Ви отримаєте:

  • Інформацію про корисні галузеві заходи
  • Цікаві статті IT-сфери
  • Новини Комп'ютерної школи Hillel